カテゴリ:弓手考察( 8 )


罠利用法
監獄で死にながら、自分なりに身につけた罠利用法。
バグか仕様か、最近のアンクル巻き込み効果を利用してる為、
昔の仕様に戻ったら使い物になりません(ノ∀`)

SS貼りながら説明すればよかったんだけど、
生憎中の人にSSとりながらこなす余裕がありません。
今度狩場のレベル落として赤芋あたりで撮ってくるか。


とりあえず赤芋MAPでクモとカマキリ相手にSS撮ってきた。
これで少しはわかりやすくなったかも?

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by nao_change | 2007-03-06 11:09 | 弓手考察


弓手セットについて
弓手セットについてまとめたのでアップしてみる。
かなり長くなってしまったので記事を3つに分割。

その1 必要なカードとその効果について
その2 メリットとデメリットについて
その3 私的オススメ弓について


かなり個人的な見解が入ってるので、人によっては違うって意見があるかもしれない。
間違ってるところがあるかもしれないので、ツッコミ歓迎。

今後やる気があれば、オススメの狩場とか書いてみるかも。
予定は未定ってことで。
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by nao_change | 2006-09-12 10:51 | 弓手考察


弓手セットについて その1
基本の、必要なカードとその効果から。


*****
武器 クルーザーc
クリティカル攻撃のダメージ10%増加。動物形モンスターにクリティカル+7。

服  アノリアンc
物理ダメージを受けた時、集中力向上Lv1が発動する。
集中力向上Lv10を習得している場合、Lv10が発動する。


肩  ドラゴンテイルc
AGI+1、FLEE+10。ダブルストレイフィングやアローシャワー使用時、ダメージ5%増加。


靴  半漁人c
HP回復力10%上昇、
SP回復力10%上昇。


アクセサリー アリゲーターc
遠距離物理攻撃で受けるダメージ5%減少。
*****


セット効果
遠距離物理攻撃のダメージ20%向上。
AGI+5、DEX+3。
必中攻撃+20%。

アーチャー系職業のみのセット効果
動物系モンスターを倒した時に獲得する経験値5%増加。
また、物理攻撃時、一定確率で動物系モンスターを瀕死にさせる。



纏めると、ステータスは
AGI+6(AGI+1 + AGI+5)  DEX+3  FLEE+16(FLEE+10 + AGI+6)
だけ上がることになる。
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by nao_change | 2006-09-12 10:43 | 弓手考察


弓手セットについて その2
続いて一般的な装備と比べたデメリットと、
メリット(セット効果の説明)について


まずはデメリット。

基本的に防具に関してはデメリットしかない。
単体で効果のある、汎用性の高い装備をはずして
固定のセット装備を使うのだから当たり前なのだが。



各種属性服・HP/SP上昇服が着れない
 一番の問題点で、弓手セットが微妙といわれる最大の要因。
 弓手セットを使うのは、属性服の必要性が低いところを選ぶ必要あり。

  

被弾時に集中力向上が発動することによる行動制限
 SPの節約にはなるものの、緊急時に発動してしまうと、
 肝心のスキルが使えなくなる可能性がある。



エギラcに比べてSP回復力-5%
 HP回復力10%上昇するものの、弓手でそれを体感できる人は少ない。

ソヒー・ベリットなどのHP/SP上昇靴が履けない



ウィスパーcに比べてFLEE-4。セットが崩れると更に-5
 イミュンが着れないのも最近の高レベルダンジョンでは問題。


アクセサリー
セットボーナスが崩れた時のDEX低下。
 弓の持ち替えによりDEXが繰り下がり、ダメージの低下の可能性あり。




続いてメリット、というよりセット効果の説明。

上記デメリットを考慮しても、使う価値がある魅力的なセット効果。

全職適用のセット効果

ゼロムcと同等のDEX+3
 更にアリゲーターcの効果が付く為、上位ともいえる。


AGI+5によるASPDの増加
 A-D2極型に近いほど、その差が目に見えてわかる。


遠距離物理攻撃のダメージ20%向上
 弓手セットを薦める最大の要因。
 敵のサイズ・種族・属性に影響されない20%特化効果で、
 アーチャースケルトンcと組み合わせることにより、
 全サイズ特化として最高の汎用弓になる。


必中攻撃+20%
 プレイヤーの命中率は、Hitが足らない敵にも5%の保障がされている。
 その保障が20%プラスされる。
 つまり、超FLEE化した敵にも2割の確率で攻撃を当てることが出来るようになる。
 ※(注)
 この効果により、20%の保障になるのか、5+20の25%の保障になるのかは不明。
 5%ほどでは誤差の範囲なのであまり気にする必要もないだろうが。

 少し矛盾するが、
 鷹などの必中攻撃がある現在、超FLEE化した敵に対して、
 2割の確率を信じて攻撃する人はいないだろう。
 また、弓手は基本的にHitの高く、通常、全く当たらない敵は少ない。
 Hitが低い鷹寄りの場合には、最低でも当てなくてはならないため
 マミーcやソルジャースケルトンcを使うべきであろう。

 効果としては有効なものであるが、それを実感できる機会は少ない。


アーチャー系職のみの効果
動物系モンスターを倒した時に獲得する経験値5%増加
 ミニデモcと違い、ペナルティなしで動物系モンスターからの経験値が増加される。


物理攻撃時、一定確率で動物形モンスターを瀕死にさせる(コーマ効果)
 運がよければ動物系モンスターを2発で倒すことも可能
 (1発目に瀕死になり、2発目で倒す)

 しかし、DSや#n確殺のとどめの一撃に効果が発動して、敵が生き残る場合がある。
 (DS→HP0orオーバーキル→コーマ発動→強制的にHP1)
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by nao_change | 2006-09-12 10:40 | 弓手考察


弓手セットについて その3
弓手セットで作る私的オススメの特化弓

基本は、
アチャスケcとあわるのは武器ATKの高い角弓かアーバで。
その他混合特化を作るのであれば、コンポジを薦める。


自分が所持している3本を紹介。

パウチングキングバード角弓(orアーバレスト)
アーチャースケルトンc(弓の攻撃力 +10% )と組み合わせた汎用特化弓。
サイズ特化とほぼ同等の効果を全サイズに適応。
(厳密に言えば、スケルワーカーcなどサイズ特化cにはATK+5の効果があるため、多少攻撃力が落ちるが誤差の範囲。)

城2など敵サイズがばらばらな狩場で有効。
持ち替えの手間をなくし、持ち替えミスによる攻撃力の低下と、
持ち替え判断によるクリックの遅れをなくすことで、全体の回転を上げる。

#など範囲攻撃で最大の効果を発揮。
サイズ弓では出来ない、全サイズへの攻撃力向上。



パウチングトリプルボーンドコンポジ
スケルワーカーc(中型モンスターに対し+15% ATK+5)3枚刺した弓。
中型サイズ特化。
通常QBdで1.6倍だが、クルーザーcを混ぜることで1.74倍に。

主に監獄など、20%特化が存在しない不死属性に対して効果を発揮。
効果対費はあまり良いものではないが、一撃の強さに浪漫を求める人に。




パウチングダブルハロウドブラッディコンポジ
サンタポリンc(闇属性20%)2枚とヒドラc(人間系20%)1枚刺した弓。
通称レイド弓。サンタポリン1枚+ヒドラ2枚でも同じ効果、
カード単体の値段などを考えお好みに。
城2などでパウチングキングバード弓と合わせて使うことで効率の上昇が見込める。


パウチングキングバード弓とこの弓とでは、
レイドに対して80前後ダメージが変わるので、城2通いを考えるならば
是非作っておきたい一本。





特殊なものとして、アチャ系ではなく、弓ローグ用になるが、
パウチングハイブリット角弓(orアーバレスト)
サイドワインダーcとの組み合わせ。

サイドワインダーcが固定で必要になるローグ用DA弓は、
汎用としてアチャスケcの10%・サイズ特化の場合15%
種族or属性の場合20%だが、狩場が限られてしまう。

そんな中、弓手セットとしてクルーザーcと合わせることで、
全敵20%の最高の汎用黒蛇弓が作れる。

しかし、弓手セットは遠距離攻撃20%向上であり、
近距離攻撃とされる盗作ボウリングバッシュには適応されないので注意。
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by nao_change | 2006-09-12 10:39 | 弓手考察


ゼロムアクセとsign 追記
DEX150か、それ以下かだと、詠唱の有無の問題が大きくて、
考察しても1発の攻撃力向上より、150の確保を優先させるため
あまり意味がないことが気づいたので再検証。

詠唱の有無に関係しない160と、逆に詠唱の短縮を気にしない低めの100。
弓矢と対象は同じ。

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by nao_change | 2006-08-08 15:29 | 弓手考察


ゼロムアクセとsign
ゼロムアクセとsignの選択の考察をしてみようと思う。

考察を始める前に、よく言われる一般論から

DEXが繰り上がる    →  ゼロム > sign
DEXが繰り上がらない →  sign  > ゼロム


では、実際にはどうなのか。
roratorio様を使って検証。

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by nao_change | 2006-08-07 23:13 | 弓手考察


タナトス考察
スナ視点でのタナトスPT狩考察


各階層別考察の前に、全階層共通の決まり事。

スナはあくまで後衛だということ。進軍時に前衛より前を歩くことは厳禁。
どの階層でも横沸きされたときのことを考えて、きちんと立ち位置を考えること。
念・影矢に限らず矢の消費を惜しまないこと。
タナトスシリーズに銀矢・聖天使に鉄矢オンリーは、他のPTメンバーにいい印象を与えない。
影矢調達が厳しい場合は呪い水で闇付与を。



1F

基本テレポで移動することになると思う、ところどころMHになっているので注意。
慰労や本など、弓手では避けるのが難しい敵も多いので
アンクルの準備や、2Fに近いところに出るまでテレポを。



2F

Aミミック・デスワード・エルダーが多め。
Aミミックがニブル・シャア型AIの為、前衛についているからといって、安易な#はNG。
盾が持てず、Defも低め、まともに避けるのも難しく、イミュンを着ていたとしても800くらいで被弾し続けるのは、他のPTメンバーへの大きな負担になる。
DSで各個撃破するか、#を撃つ前に、自分の前にアンクル・サンドなどを置いて、安全確保を。

プラズマが地味に厄介、銀矢でいいので処理を。


タナトス6F↓は、エルダーが数多く生息する為、服はアンフロがお勧め。
エルダーの処理はスナの仕事。
DS連射とまでは行かなくても、詠唱を始めたら一撃入れて確実に詠唱妨害を。
弓手なら接近されたとしても、ほとんどの場合2セル開くため
ストーンカースをされないので、時にはタゲを持つ。


執行に注意。壁役の人にタゲを預け、銀矢DSでなるべく早めの処理を。
闇属性GXを撃ってくるため、服は闇服を。何より、近づかないのが一番。



3F

基本的に2Fと同じ。デスワードが多めか。

保護に注意。闇属性攻撃をしてくるので服は闇服を。
しかし属性は聖3なので、影矢DSで処理を。



4F

オウルバロン・デュークの梟コンビ登場。
廃WIZがいればAMPSGでデュークは落ちるので、共闘とるくらいで消耗を抑える。
バロンも同じ、AMPSG2回撃てばかなり減らせるので、無理にDS連射で落とそうとはしないこと。
むしろ周りのAミミック・デスワード・エルダーなどの殲滅を。

廃WIZがいないとどちらもHPが多く、硬いためDSや#、FAなどで殲滅を。


監視がいるので、インティミに注意。
なるべく早めに処理したいが、スナではメイン火力になりづらく、
SW対策にニューマを張る場合もあるので、状況を見ながら補助程度に攻撃を。



5F

梟コンビが多いが他はそれほどいないため、廃WIZがいるなら4F↓より楽なことも。
Aミミックもいないので#も撃ちやすい。

タナトスの苦悩(小さいの)がいるため、闇服を。
前衛などの壁役の人にタゲが安定したところで念矢DS連射で早急に処理。


テレポで飛んでいく場合、6F手前の広間がMHになっていることがあるので注意。



6F

5Fに似た構成。

タナトスの悲しみ(細身で黒いの)がいるため、闇服を。
クローク状態で接近・攻撃をして『ダン・ダン』という音が聞こえたら細心の注意を。
ディテクを所得しているスナは希少ではあるが、あると有効。
姿を現し、タゲが安定したら念矢DSで瞬殺を。




7F

構成ががらりと変わり、梟コンビがいなくなり、天使が4種全て登場。
体感では『執行>保護≒慰労>監視』くらいか。

小部屋で区切られていて、MAPが広いため、インティミからの復帰は相当厳しい。
スナでインティミされることは稀であるが、監視に限らず敵に張り付かれた場合、
CAなどノックバックスキルや、アンクル・サンドなどの罠もほとんど効果を持たないため
逃げ回らず、その場でSWを待ちながら火力を集中させ早急に殲滅を。


ここではPT構成により仕事が多少変わってくる。
教授がいない場合には、SP管理が大切、必要とあらばSP回復剤も。


教授がいると想定した場合

・基本の立ち回り
影矢・銀矢を使い分け全DS。
監視はダメージを通し難い他のメンバに任してしまってもよい。

タナトスの絶望(赤いの)がいる。ボウリングバッシュを撃って来る為近づかないように。
まずは念矢DS連射を。ある程度減らすとAGIがアップし、当たらなくなるので
PTメンバーに任せて他の敵への攻撃へ。


・冠がいる場合。
タゲが安定しているのなら敵の割合に応じて#連射。監視にはFA連射を。
絶望へ対しての立ち回りは基本と変わらず。


・廃WIZがいる場合。
執行・監視はSGが有効なので、保護・慰労をメインで殲滅。
SGが絶望へのダメージソースになるのでAGIアップ後は任せてしまってよい。


・阿修羅チャンプがいる場合
チャンプが目標としている敵と被らないように。
監視はすぐにつぶしてくれると考えられるので、共闘とる程度に抑えて他の敵を。
絶望へ対しての立ち回りは基本と変わらず。


・SBrアサクロがいる場合
基本とあまり変わらず。同じ敵を狙って火力を集中させたほうが有効か。
絶望へはSBr必中部分が有効なので任せてしまってよい。



8F以降
不明。



とりあえずこれくらいで。
まだ経験不足なので間違いもあるだろうけど、そこら辺は大目に見てください。
百聞は一見にしかずってことで体感してみるのが一番だと思う。
PT編成が大変なので気軽に行けないのが問題ではあるが・・・。
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by nao_change | 2001-08-24 00:51 | 弓手考察

    

だらだらと弓手とか支援とか
by nao_change
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